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apeiron [Le transport des biens]
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apeiron
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 Ainsi, les conseils de ce guide ne sont là que pour vous guider à faire une ville robuste ou à régler des problèmes dans votre ville, et rien de plus. C'est pour cela que je resterai assez général. Plus encore, j'​évoquerai également mes choix de style en m'​inspirant de notre monde et de mon goût personnel. Embarquons donc dans la construction de Technotopia,​ la ville nouvelle à la planification efficace mais humaine ! Ainsi, les conseils de ce guide ne sont là que pour vous guider à faire une ville robuste ou à régler des problèmes dans votre ville, et rien de plus. C'est pour cela que je resterai assez général. Plus encore, j'​évoquerai également mes choix de style en m'​inspirant de notre monde et de mon goût personnel. Embarquons donc dans la construction de Technotopia,​ la ville nouvelle à la planification efficace mais humaine !
  
-Note : Le jeu n'est pas très difficile, mais si vous vous sentez bridés dans votre exploration vous pouvez utiliser le mod "​Unlimited Money",​ qui vous donnera une réserve illimitée de crédits (ce qui ne vous empêchera de constater si votre budget est positif ou non). Pour construire plus précisément,​ je vous suggère également le mod [[http://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=445589127|Precision Engineering]],​ qui vous indiquera les angles et les longueurs de vos routes et tuyaux. ​Enfin, si jamais vous voyez vraiment grand, vous serez peut-être intéressé par le mod [[http://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=405810376|All 25 Areas purchasable]].+Note : Le jeu n'est pas très difficile, mais si vous vous sentez bridés dans votre exploration vous pouvez utiliser le mod "​Unlimited Money",​ qui vous donnera une réserve illimitée de crédits (ce qui ne vous empêchera de constater si votre budget est positif ou non). Pour construire plus précisément,​ je vous suggère également le mod [[http://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=445589127|Precision Engineering]],​ qui vous indiquera les angles et les longueurs de vos routes et tuyaux. ​Si jamais vous voyez vraiment grand, vous serez peut-être intéressé par le mod [[http://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=405810376|All 25 Areas purchasable]]. Enfin, si comme moi vous ne supportez pas Chirper, il y a des mods comme [[http://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=405791507|Chirpy Exterminator]] qui permettent de ne plus être dérangés.
  
 ===== La connexion extérieure ===== ===== La connexion extérieure =====
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 {{ ::​outside-connection.png?​1000 |}} {{ ::​outside-connection.png?​1000 |}}
  
-Ces deux échangeurs sont [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Diamond_interchange|en forme de diamant]]. Ils ne sont pas très efficaces (nous y reviendrons) mais sont parmi les plus simples à comprendre, donc ils suffiront pour le moment.+Ces deux échangeurs sont [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Diamond_interchange|en forme de diamant]]. Ils ne sont pas très efficaces (nous y reviendrons) mais sont parmi les plus simples à comprendre, donc ils suffiront pour le moment. Je vous conseille [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=odF4GSX1y3c|cette vidéo]] pour comprendre comment les autoroutes ont définies la vie américaine à partir des années 30.
  
 ===== La hiérarchie routière ===== ===== La hiérarchie routière =====
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 Afin d'​optimiser le trafic routier, les routes sont [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Hierarchy_of_roads|hiérarchisées]] selon leurs fonctions et capacités : Afin d'​optimiser le trafic routier, les routes sont [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Hierarchy_of_roads|hiérarchisées]] selon leurs fonctions et capacités :
-  * Une autoroute ([[https://​www.youtube.com/​watch?​v=YeQIo81Zef0|musique !]]) est une voie à chaussées séparées, réservée à la circulation très rapide des véhicules motorisés, ne comportant aucun croisement à niveau, et accessible exclusivement par des échangeurs.+  * Une autoroute ([[https://​www.youtube.com/​watch?​v=IG77zw8EvQU|musique !]]) est une voie à chaussées séparées, réservée à la circulation très rapide des véhicules motorisés, ne comportant aucun croisement à niveau, et accessible exclusivement par des échangeurs.
   * Une artère (en jeu : une six-voies) est une voie en milieu urbain de bonne capacité, généralement réservée à la circulation rapide des véhicules motorisés, et comportant des croisements (avec des bretelles d'​échangeurs ou des avenues). Elles peuvent être disposées en cercles concentriques (ceintures périphériques conçues pour éviter le centre-ville) ou en grille (boulevards).   * Une artère (en jeu : une six-voies) est une voie en milieu urbain de bonne capacité, généralement réservée à la circulation rapide des véhicules motorisés, et comportant des croisements (avec des bretelles d'​échangeurs ou des avenues). Elles peuvent être disposées en cercles concentriques (ceintures périphériques conçues pour éviter le centre-ville) ou en grille (boulevards).
   * Une avenue (en jeu : une quatre-voies) est une grande voie urbaine ou une plus petite plantée d’arbres, qui collecte le trafic des rues locales afin de le distribuer dans les artères.   * Une avenue (en jeu : une quatre-voies) est une grande voie urbaine ou une plus petite plantée d’arbres, qui collecte le trafic des rues locales afin de le distribuer dans les artères.
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 Nous parlerons plus en détail de la [[http://​www.skylineswiki.com/​Supply_chain|chaîne logistique]] lorsque nous aborderons la spécialisation industrielle. Pour l'​instant nous nous contenterons d'​esquisser que les biens sont transportés par camions, qui sont encombrants et bruyants donc doivent si possible circuler sur des voies dédiées loin des habitations. Nous parlerons plus en détail de la [[http://​www.skylineswiki.com/​Supply_chain|chaîne logistique]] lorsque nous aborderons la spécialisation industrielle. Pour l'​instant nous nous contenterons d'​esquisser que les biens sont transportés par camions, qui sont encombrants et bruyants donc doivent si possible circuler sur des voies dédiées loin des habitations.
  
-Un bien est produit par une zone industrielle générique en consommant des ressources. Les biens sont ensuite acheminés vers les zones commerciales où ils seront achetés par les cims. Les ressources (si elles ne sont pas produites par la ville) seront importées, et si davantage de biens sont produits que consommés l'​excédent sera exporté. C'est la raison pour laquelle la zone industrielle a besoin d'une connexion avec l'​extérieur (en l'​occurrence,​ ici, notre premier échangeur). Si les biens sont davantage consommés que produits, dans ce cas les zones commerciales importeront le nécessaire,​ raison pour laquelle la zone résidentielle/​commerciale a besoin d'une connexion avec l'​extérieur (en l'​occurrence,​ ici, notre deuxième échangeur).+Un bien est produit par une <color #​FFE400/#​394042>​zone industrielle</​color> ​générique en consommant des ressources. Les biens sont ensuite acheminés vers les <color #​00C2FF/#​394042>​zones commerciales</​color> ​où ils seront achetés par les cims. Les ressources (si elles ne sont pas produites par la ville) seront importées, et si davantage de biens sont produits que consommés l'​excédent sera exporté. C'est la raison pour laquelle la zone industrielle a besoin d'une connexion avec l'​extérieur (en l'​occurrence,​ ici, notre premier échangeur). Si les biens sont davantage consommés que produits, dans ce cas les zones commerciales importeront le nécessaire,​ raison pour laquelle la zone résidentielle/​commerciale a besoin d'une connexion avec l'​extérieur (en l'​occurrence,​ ici, notre deuxième échangeur).
  
-Afin de ne pas ralentir le trafic par du chargement/​déchargement de marchandises,​ en dehors de certains services comme la police ou les pompiers, les boulevards n'​auront que des chemins pédestres (afin d'​empêcher le zonage). Afin d'​éviter que les camions entrent dans les zones résidentielles,​ les zones commerciales ne seront placées que sur les avenues, et des chemins pédestres permettront aux cims d'​aller directement des magasins à leurs maisons. Les zones résidentielles seront donc des espaces internes délimités par des rues et comprenant quelques services (comme les écoles) et loisirs (comme les parcs). ​//Parler plus loin du [[https://​www.cmhc-schl.gc.ca/​publications/​en/​rh-pr/​tech/​socio75.html|style choisi]] pour les zones résidentielles,​ et de l'​importance des chemins pédestres.//​+Afin de ne pas ralentir le trafic par du chargement/​déchargement de marchandises,​ en dehors de certains services comme la police ou les pompiers, les boulevards n'​auront que des chemins pédestres (afin d'​empêcher le zonage). Afin d'​éviter que les camions entrent dans les zones résidentielles,​ les zones commerciales ne seront placées que sur les avenues, et des chemins pédestres permettront aux cims d'​aller directement des magasins à leurs maisons. Les zones résidentielles seront donc des espaces internes délimités par des rues et comprenant quelques services (comme les écoles) et loisirs (comme les parcs).
  
-Au final, je recommande une organisation où les zones industrielles sont excentrées,​ et où les zones commerciales font l'​interface entre les avenues (quatre-voies) et les zones résidentielles. Notez également que les boulevards ne servent qu'à la circulation,​ et d'​ailleurs j'​ai ​placé ​des pistes cyclables ou des chemins pédestres de chaque côté pour éviter le zonage à leur contact.+Au final, je recommande ​donc une organisation où les zones industrielles sont excentrées,​ et où les zones commerciales font l'​interface entre les avenues (quatre-voies) et les zones résidentielles. Notez également que les boulevards ne servent qu'à la circulation,​ et d'​ailleurs j'​ai ​tendance à placer ​des pistes cyclables ou des chemins pédestres de chaque côté pour éviter le zonage à leur contact ​et donc les ralentissements.
  
-{{ :​undefined:​technotopia1.png?500 |}}+{{ :​undefined:​technotopia1.png |}}
  
 Remarquez toutefois les défauts d'​avoir cherché à planifier la ville (notamment le tracé des routes) à l'​avance au lieu de laisser croître la ville au fur et à mesure : Remarquez toutefois les défauts d'​avoir cherché à planifier la ville (notamment le tracé des routes) à l'​avance au lieu de laisser croître la ville au fur et à mesure :
   * Les zones prévues sont complètement disproportionnées,​ notamment il aurait fallu que les zones industrielles prennent moins de blocs (d'où les zones laissées vides faute de demande), et que les zones résidentielles soient plus vastes (en augmentant la taille des blocs). Créer les blocs au fur et à mesure permet de mieux ajuster l'​offre et la demande.   * Les zones prévues sont complètement disproportionnées,​ notamment il aurait fallu que les zones industrielles prennent moins de blocs (d'où les zones laissées vides faute de demande), et que les zones résidentielles soient plus vastes (en augmentant la taille des blocs). Créer les blocs au fur et à mesure permet de mieux ajuster l'​offre et la demande.
   * Le tracé des routes ne tenait compte que des zones et non des bâtiments publics. Ainsi, il s'est avéré très difficile de caser des infrastructures (parcs, écoles, police, pompiers, déchets, cimetière, etc.). Il vaut mieux placer de tels bâtiments au début du tracé du quartier, et seulement ensuite terminer le quartier autour d'eux, ce qui permet en plus de les mettre en valeur.   * Le tracé des routes ne tenait compte que des zones et non des bâtiments publics. Ainsi, il s'est avéré très difficile de caser des infrastructures (parcs, écoles, police, pompiers, déchets, cimetière, etc.). Il vaut mieux placer de tels bâtiments au début du tracé du quartier, et seulement ensuite terminer le quartier autour d'eux, ce qui permet en plus de les mettre en valeur.
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 +===== Style : le quadrant résidentiel =====
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 +Avant de continuer, je tenais à discuter du style que j'​utilise pour mes quartiers résidentiels,​ inspiré de [[https://​www.cmhc-schl.gc.ca/​publications/​en/​rh-pr/​tech/​socio75.html|cet article]] et de [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=ZORzsubQA_M|cette vidéo]] où est discutée la notion de [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​City_block#​Superblock|superbloc pédestre]]. L'​idée est de conserver un système de grille à grande échelle pour faciliter le trafic routier et l'​orientation,​ mais de créer des espaces plus pédestres à petite échelle, comme à Troieschyna en Ukraine :
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 +{{ :​fr:​reflexion:​complicated_superblock_designs_implemented_in_troieschyna_neighborhood_kiev_ukraine_.jpg |}}
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 +Cela passe notamment par la division du quartier résidentiel en plus petits espaces, essentiellement des boucles et des [[https://​fr.wikipedia.org/​wiki/​Impasse|cul-de-sac]] qui permettent de créer un sentiment de communauté. Cela permet également d'​empêcher de fait les voitures ou camions de traverser le quadrant résidentiel,​ ce qui limite le trafic et dans le monde physique augmente la sécurité (notamment pour les enfants près des écoles).
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 +De plus, chaque point local (comme un parc, une école ou un commerce) du quartier résidentiel doit être accessible à moins de cinq minutes à pied, ce qui passe par l'​utilisation massive de chemins pédestres, que j'​utilise pour séparer le bloc des commerces avec le bloc des habitations,​ pour entourer les parcs et les écoles (ce qui les met visuellement en valeur), et pour relier les différentes parties du quartiers résidentiels.
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 +Utiliser autant les chemins pédestres permet de réduire l'​usage de la voiture et de rendre plus vivant le quartier. De plus, les formes du quartier peuvent être conçues autour du placement des parcs et des écoles, ce qui permet une variété locale bien que la structure globale soit par bloc, ce qui rend la ville moins artificielle.
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 +{{ :​fr:​reflexion:​technotopia-zoning.png |}}
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 +J'ai plutôt un bon ratio de zones résidentielles et de zones commerciales en utilisant des blocs de 72 cases de côté, ce qui permet sur les avenues de faire une intersection toutes les 24 cases (oui, j'aime les multiples de 12). J'ai une demande un peu plus grande pour les commerces que les résidences,​ ce qui tendrait à faire baisser le côté des blocs (à 60 par exemple), mais c'est peut-être juste parce que dans cette exemple j'ai commis l'​erreur de placer les services publics globaux (hôpital, police, pompiers) sur les avenues (ce qui a réduit le zonage commercial) et non sur les boulevards (où de fait ils auraient un peu réduit le zonage résidentiel interne).
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 +Malheureusement,​ dans le jeu l'​accessibilité aux bâtiments publics est calculé uniquement par la route et non les chemins pédestres. La fragmentation du quadrant résidentiel en petits espaces ne pose vraiment problème que pour les écoles primaires (et les parcs, dans une moindre mesure), puisque chaque fragment nécessite sa propre école, ce qui augmente artificiellement les coûts et crée des situations peu réalistes.
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 +{{ :​fr:​reflexion:​technotopia-schools.png |}}
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 +Ainsi, il est nécessaire de ne pas fragmenter le quadrant résidentiel en jeu. Je recommande à la place de faire des routes sinueuses pour éviter qu'un plus court chemin n'​incite des véhicules non résidentiels à traverser le quadrant. De plus, il est possible d'​interdire la traversée de la zone résidentielle aux camions, qui suivront l'​interdiction sans poser de questions (cette fois, un avantage sur le monde physique). Enfin, notez que créer une boucle interne à tout le quadrant résidentiel n'est pas forcément un mauvaise chose puisqu'​elle facilitera la mise en place de lignes locales de bus (nous y reviendrons).
  
 ====== Pour bien continuer====== ====== Pour bien continuer======
  
-===== Les échangeurs =====+La hiérarchie routière et le zonage ont permis de régler une partie des problèmes rencontrés,​ et notre ville a pu passer de presque 4000 cims (Boom Town) à plus de 17000 (Big City). Malheureusement,​ les problèmes de trafic ne sont pas terminés. 
 + 
 +{{ :​fr:​reflexion:​technotopia-traffic-autoroute.png |}} 
 + 
 +Tout d'​abord la ville ne possède qu'une seule connexion à l'​extérieur,​ ce qui concentre à un seul accès les camions important des matières premières pour nos <color #​FFE400/#​394042>​zones industrielles</​color>,​ et les touristes souhaitant visiter notre ville (notamment l'​université). 
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 +{{ :​fr:​reflexion:​technotopia-traffic-boulevard.png |}} 
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 +De plus, le trafic est concentré sur le boulevard principal, et regroupe les camions amenant les marchandises à nos <color #​00C2FF/#​394042>​zones commerciales</​color>,​ les touristes, et quelques bus faisant la navette entre l'​université et les <color #​00FF25/#​394042>​zones résidentielles</​color>​. 
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 +Deux leçons importantes sont à retenir : 
 +  - Ne pas mélanger des sources de trafic différentes. 
 +  - Utiliser les transports en commun. 
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 +//**(suite au prochain épisode)**//​ 
 + 
 +===== Teaser : Les échangeurs =====
  
 Décrire les avantages du [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Diverging_diamond_interchange#​Double_crossover_merging_interchange|DCMI]],​ notamment en terme d'​entrelacement. Voilà [[http://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=459578807|un exemple]] d'​implémentation compacte en jeu. Décrire les avantages du [[https://​en.wikipedia.org/​wiki/​Diverging_diamond_interchange#​Double_crossover_merging_interchange|DCMI]],​ notamment en terme d'​entrelacement. Voilà [[http://​steamcommunity.com/​sharedfiles/​filedetails/?​id=459578807|un exemple]] d'​implémentation compacte en jeu.
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 +PS : Une [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=A0sM6xVAY-A|vidéo]] sur l'​échangeur "​Diverging Diamonds"​.