Table des matières
Builds DD5
J'aime beaucoup les jeux de rôle pour leur aspect social et leur immersion, mais aujourd'hui nous allons plutôt nous placer du côté theorycrafting de la Force en étudiant des « builds » c'est à dire une planification dans l'évolution d'un personnage ayant pour but d'optimiser certaines valeurs, généralement les dégâts infligés. Nous discutons ici de la cinquième (et actuellement meilleure) version de Dungeons and Dragons (surnommée DD5 par la suite), un des jeux de rôle les plus connus.
Je ne vais pas expliquer tous les termes, à la place je vais juste donner un lien mega où vous pourrez télécharger tous les documents nécessaires :
- Les références incluent le manuel des joueurs ainsi que son errata, le guide du maître et le bestiaire.
- Les bonus incluent les ajouts comme le livret compagnon du joueur pour davantage de races, et les Unearthed Arcana qui sont des nouveaux concepts non équilibrés proposés aux joueurs par l'équipe de développement.
- Et des fiches de personnage de différentes formes.
De plus, comme il n'y a pas de traduction officielle j'utiliserai des termes anglais afin de faciliter la comparaison avec la source, sauf pour les termes qui sont rentrés plus ou moins informellement dans l'usage.
Smite Assassin
Une des possibilités offertes par DD5 est un multiclassage relativement aisé, même si nous verrons que cela a un coût. Ainsi, il est possible d'essayer d'identifier les capacités les plus puissantes de chaque classe et de tenter de les combiner pour optimiser les dégâts. Ce build a comme objectif d'exploiter la capacité Assassinat (niveau 3 de roublard) assurant un critique automatique si la cible est prise par surprise. Un critique permet de doubler le nombre de dés de dégâts, et il n'y a qu'un seul tour de surprise, donc l'objectif est d'augmenter le nombre de dés utilisés durant ce tour afin d'optimiser les dégâts infligés, et ce même au détriment de l'évolution globale du personnage ou des dégâts en dehors du tour de surprise.
Le nom du build vient donc de l'assassin et de la capacité Smite (niveau 2 de paladin), qui permet quand on touche une cible avec une arme de mêlée de cramer un emplacement de sort1) pour infliger où est le niveau de l'emplacement de sort sacrifié. Comme chaque dé sera doublé, cela fait beaucoup de dégâts. Reste à optimiser le reste…
Il y a ensuite des classiques permettant d'augmenter le nombre d'attaques :
- Action Surge (guerrier niveau 2) permet entre chaque repos (court ou long) de faire une action supplémentaire, qui peut donc être une double attaque.
- Haste est un sort de niveau 3 permet une attaque d'arme supplémentaire. Un paladin doit attendre le niveau 9 pour le lancer, et la concentration empêcherait de lancer Hunter's Mark ou Hex, donc il vaut mieux compter sur un allié.
- Hunter's Mark et Hex sont les deux sorts niveau 1 permettant de gagner 1d6 par attaque. Hunter's Mark ne fonctionne qu'avec les attaques d'arme et est accessible au Rôdeur et au Paladin (Vengeance), alors qu'Hex fonctionne aussi avec les attaques magiques et est accessible au Warlock. Il est possible pour les autres de prendre Hex avec le talent Magic Initiate (qui permet aussi de prendre Eldricht Blast et un autre sort de niveau 0). Lancer ce sort demande seulement une action bonus.
Avec quatre attaques (Action + Action Surge faisant une double attaque chacune) il faut quatre emplacements de sorts à cramer et un emplacement de sort pour Hunter's Mark. Et cela tombe bien, car le paladin niveau 5 a 4 sorts niveaux 1 et 2 sorts niveau 2.
Enfin, il est possible de gratter quelques dégâts supplémentaires :
- L'attaque sournoise du roublard niveau 3 vaut 2d6. Comme la cible est supposée surprise elle n'a pas agi, donc la seule contrainte est sur l'arme, qui doit être de finesse ou à distance. Comme Smite nécessite une arme de mêlée, il faut donc la plus grosse arme possible avec finesse : la rapière (1d8). Il n'y a qu'une seule sournoise par tour donc il est possible de gratuitement4) laisser tomber la rapière pour infliger davantage de dégâts pour les autres attaques.
- L'arme de mêlée faisant le plus mal est l'épée lourde (2d6). Un style de combat comme Great Weapon Fighting est précieux car il permet de relancer tous les 1 ou 2 d tous les dés de dégât, et pas seulement ceux de l'arme. La rapière n'étant ni à deux mains ni versatile, ce bonus ne s'applique ne s'applique malheureusement pas à elle (à voir si 2d6 le justifient).
Les talents sont niveau 4, sauf humain Lien utile
Infinite spells
to do
Factorio
Introduction
Factorio est un jeu vidéo basé sur la transformation de ressources et l'automatisation. Je trouve le trailer assez éclairant sur l'ambiance du jeu, et l'article TVtropes assez instructif. Le personnage se retrouve coincé sur une planète vierge (quoi qu’habitée par des créatures hostiles ^^) avec des outils rudimentaires, et va progressivement étendre et améliorer sa base jusqu'à lancer une fusée dans l'espace. Oui, Robinson était un petit joueur5).
Alimenter les laboratoires
Évidemment, cela nécessite beaucoup de recherche, et ce sera le sujet de réflexion de cet article. Les laboratoires consomment des fioles de différentes couleurs : au début puis et enfin . Je mets de côté les fioles alien qui nécessitent d'aller détruire les nids et non une chaîne de ressources comme les précédentes.
Les technologies requièrent le même nombre de fioles à chaque fois, donc l'idée est de créer une infrastructure permettant de produire en flux tendu disons une fiole de chaque couleur par seconde. Il faut 5 secondes pour produire une fiole rouge, 6 secondes pour produire une fiole verte, et 12 secondes pour produire une fiole bleue. Ainsi, il faut usines à fioles rouges, usines à fioles vertes, et usines à fioles bleues, et de quoi les alimenter en ressources.
Produire les fioles
Tous les chiffres donnés ici sont des unités par seconde. De plus, au lieu de répéter le mot « nécessite », j'ai organisé les prérequis en listes. Enfin, les coûts de transformation et de transport m'ont fait considérer les éléments suivants comme des entrées pour la base, donc ils seront traités dans une autre section :
- le cuivre, le fer et l'acier pour les sites d'extraction de minerai
- le plastique et les batteries pour les sites pétrochimiques
Je traite les fioles bleues, puis les vertes, puis les rouges, puisque les prérequis (circuits, fils, bras, engrenages) des fioles avancées peuvent se cumuler () avec ceux des fioles plus basiques pour gagner en efficacité.
- fiole bleue ( usines)
- acier
- batterie
- bras intelligent ( usine)
- bras rapide ( usine)
- fer
- bras
- circuits
- circuits
- circuit avancé ( usines)
- plastique
- circuits
- fil
- fiole verte ( usines)
- bras ( usine)
- fer
- engrenages
- circuits ( usines)
- fer
- fil ( usines)
- cuivre
- convoyeur ( usine)
- fer
- engrenage
- fiole rouge ( usines)
- cuivre
- engrenages ( usines)
- fer
Pour les entrées, notons une pression sur les sites de :
- puis puis cuivre
- puis puis fer
- acier
- plastique
- batterie
Je n'ai pas estimé la consommation électrique, car elle dépend des défenses (tourelles laser) et du nombre de site. Toutefois, pour préserver le charbon (afin de le garder pour le train et la pétrochimie) il est important de faire le plus vite possible la transition vers les panneaux solaires, qui demandent énormément d'espace, ainsi que des accumulateurs pour que l'excédent produit en journée suffise à alimenter la base de nuit. Enfin, ne pas connecter la base directement au réseau électrique, mais uniquement à des accumulateurs permet sa désactivation en cas de manque d'électricité sans impacter des zones plus prioritaires comme la production ou la défense.
Pour finir cette section de façon plus concrète, voilà ma première base6), qui a des bons points et des mauvais points :
- La boucle de fer à gauche permet une rétroaction qui facilite la situation quand l'approvisionnement de fer devient irrégulier.
- Les tapis de circuits électroniques devraient aller dans le même sens, et donc être une sortie claire de cette partie de la base, ou plutôt être une boucle pour éviter de consommer trop de ressources (la production s'ajustant alors d'elle même sur la consommation).
- Pour mes débuts j'ai choisi un design très espacé, mais maintenant qu'il est fixé il serait peut-être bon de le condenser.
- J'ai compensé certains défauts par des tapis sous-terrains, mais avec le recul il est possible d'épurer le design pour en faire disparaître une bonne partie.
- Ma façon de placer les laboratoires n'est pas à jour, et notez qu'il est plus simple que les deux boucles de tapis les approvisionnant soient en sens contraire, contrairement à cette disposition.
- C'était une erreur de tenter de faire des tapis bleus dans la partie recherche, vu que la nécessité du lubrifiant rend leur assemblage plus logique sur le site pétrochimique.
Les sites pétrochimiques
Les sites pétrochimiques ont la charge de produire le plastique et les batteries nécessaires à la base de recherche, en utilisant le gaz de pétrole produit sur place. Ainsi, un site pétrochimique devra être placé près de puits de pétrole, et une arrivée d'eau sera nécessaire. Le pétrole est une des rares ressources infinies du jeu, puisque le rendement d'un puits décroît jusqu'à un plancher de 0.1 pétrole par seconde (ce qui reste extrêmement faible, comme nous le verrons plus tard, mais qui peut être amélioré par des modules de vitesse).
Il est toutefois possible d'utiliser des tuyaux ou le transport de barils de pétrole pour faire venir le pétrole de puits trop isolés pour justifier la mise en place d'un site pétrochimique entier. Selon cette logique, un design alternatif aurait été de faire venir les barils de pétrole directement à la base, mais comme dit plus haut je préfère que les transformations aient lieu sur place afin de ne pas pas saturer la ligne de train, qui pourrait s'étendre à des sites très lointains les uns des autres.
Mauvais argument, il suffit d'augmenter le nombre de wagons…
Les entrées sont donc :
- l'eau et le pétrole (puisés sur place)
- le fer et le cuivre (puisés des wagons)
- le charbon (puisé à la locomotive7))
Ce serait plus efficace de faire un wagon de charbon, avec des bras reliant le wagon à la locomotive à chaque station pour refaire le plein.
En gardant les chiffres obtenus plus haut :
- batterie ( usines chimiques)
- fer
- cuivre
- acide sulfurique ( usine chimique)
- fer
- eau
- souffre ( usine chimique)
- eau
- gaz de pétrole
- plastique
- charbon
- gaz de pétrole
Ainsi, il faut 6 gaz de pétrole par seconde pour alimenter la base de recherche au flux requis. Le traitement avancé du pétrole requiert des fioles bleues, donc il faut d'abord en passer par le traitement basique du pétrole :
- gaz de pétrole ( raffineries)
- pétrole
Cette réaction génère également huile légère et huile lourde. Les deux peuvent être utilisées pour faire du combustible, qui brûle dans le train et les centrales thermiques8), mais qui devrait plutôt être conservé pour fabriquer plus tard le combustible pour fusée. L'huile lourde peut être utilisée pour faire du lubrifiant, qui est utile pour la fabrication de convoyeurs et répartiteurs express, ainsi que pour les moteurs électriques, qui sont nécessaires pour les robots volants (et les pompes).
Astuce : placer une usine thermique avant le réservoir d'huile légère et un avant le réservoir d'huile lourde permet d'éliminer les unités excédentaires et donc permet d'empêcher l'arrêt de la production de gaz de pétrole par la raffinerie.
Bien que les huiles légère et lourde soient nécessaires par la suite, après avoir recherché le traitement avancé du pétrole il est possible de convertir l'huile lourde en huile légère, et l'huile légère en gaz de pétrole, de façon à optimiser un maximum (par exemple en cas de pénurie) la consommation du pétrole pour fabriquer des fioles bleues.
En effet, avec seulement pétrole et raffineries il est possible de produire :
- gaz de pétrole
- huile légère
- huile lourde
Les huile lourde peuvent être transformé avec eau et usine chimique en huile légère.
Les huile légère peuvent être transformées avec eau et usines chimiques en gaz de pétrole.
Ainsi, nous obtenons bien les gaz de pétrole nécessaires à la fabrication du plastique et des piles.
Notons donc que la pression sur les entrées est de :
- charbon
- cuivre
- fer
- puis eau
- puis pétrole
Les unités de traitement nécessitent de l'acide sulfurique, donc ce serait bien de le produire à la base. Ainsi, c'est peut-être le souffre et non les batteries qu'il faudrait transporter en train, bien que cela divise par deux la capacité de transport. Cela aurait aussi l'avantage de ne pas nécessiter de cuivre ou de fer en entrées du site pétrochimique. Toutefois, le site étant fixé (vu que le pétrole est une source infinie, une fois qu'assez de puits sont connectés) cela n'est pas vraiment un argument.
Les moteurs électriques nécessitent du lubrifiant, qui nécessite de l'huile lourde. Aucun des deux n'est transportable, donc les moteurs électriques doivent être produits sur le site pétrochimique, où il y a la raffinerie. Il serait possible de faire toute la pétrochimie à la base (qui devra avoir une source d'eau9)) et de ne transporter que le pétrole, ce qui simplifierait les remarques précédentes mais nécessiterait d'y transporter les barils de pétrole. Cela nécessiterait d'augmenter le nombre de wagons uniquement, donc c'est probablement la solution la plus simple.
Besoins humains
Ceci est une ébauche, sur un sujet dont je ne suis pas spécialiste.
Dans les discussions portant sur la justice sociale ou le revenu de base / salaire à vie, la question des besoins humains a tendance à naturellement se poser. Qu'est-ce qui peut-être considéré comme étant indispensable à l'existence même d'un être humain, par opposition à un « simple » désir ?
Des psychologues comme Maslow ont présenté des modèles, qui certes permettent de se poser des questions et de dégager une bonne notion, mais qui ne sont guère utilisables pour une discussion orientées vers la pratique.
Au final, je n'avais pas de définition claire des besoins, jusqu'à tomber sur la liste des Quatorze besoins fondamentaux selon Virginia Henderson. Ils s'inscrivent dans une démarche pratique, et restent bien sûr à adapter selon les patients. De plus, ils sont vu comme un tout, aussi la liste suivante n'indique pas un ordre de priorité :
- Respirer : Capacité d'une personne à maintenir un niveau d'échanges gazeux suffisant et une bonne oxygénation.
- Boire et manger : Capacité d'une personne à pouvoir boire ou manger, à mâcher et à déglutir. Également à avoir faim et absorber suffisamment de nutriments pour capitaliser l'énergie nécessaire à son activité.
- Éliminer : Capacité d'une personne à être autonome pour éliminer selles et urine et d'assurer son hygiène intime. Également d'éliminer les déchets du fonctionnement de l'organisme.
- Se mouvoir, maintenir une bonne posture : Capacité d'une personne de se déplacer seule ou avec des moyens mécaniques, d'aménager son domicile de façon adéquate et de ressentir un confort. Également de connaître les limites de son corps.
- Dormir, se reposer : Capacité d'une personne à dormir et à se sentir reposée. Également de gérer sa fatigue et son potentiel d'énergie.
- Se vêtir et se dévêtir : Capacité d'une personne de pouvoir s'habiller et se déshabiller, à acheter des vêtements. Également de construire son identité physique et mentale.
- Maintenir sa température corporelle dans la limite de la normale (37.2°C) : Capacité d'une personne à s'équiper en fonction de son environnement et d'en apprécier les limites.
- Être propre et protéger ses téguments : Capacité d'une personne à se laver, à maintenir son niveau d'hygiène, à prendre soin d'elle et à se servir de produits pour entretenir sa peau, à ressentir un bien-être et de se sentir belle. Également à se percevoir au travers du regard d'autrui.
- Éviter les dangers : Capacité d'une personne à maintenir et promouvoir son intégrité physique et mentale, en connaissance des dangers potentiels de son environnement.
- Communiquer avec ses semblables : Capacité d'une personne à être comprise et comprendre grâce à l'attitude, la parole, ou un code. Également à s'insérer dans un groupe social, à vivre pleinement ses relations affectives et sa sexualité.
- Agir selon ses croyances et ses valeurs : Capacité d'une personne à connaître et promouvoir ses propres principes, croyances et valeurs. Également à les impliquer dans le sens qu'elle souhaite donner à sa vie.
- S'occuper en vue de se réaliser : Capacité d'une personne à avoir des activités ludiques ou créatrices, des loisirs, à les impliquer dans son auto-réalisation et conserver son estime de soi. Également de tenir un rôle dans une organisation sociale.
- Se récréer : Capacité d'une personne à se détendre et à se cultiver. Également à s'investir dans une activité qui ne se centre pas sur une problématique personnelle et d'en éprouver une satisfaction personnelle.
- Apprendre : Capacité d'une personne à apprendre d'autrui ou d'un événement et d'être en mesure d'évoluer. Également à s'adapter à un changement, à entrer en résilience et à pouvoir transmettre un savoir.