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Builds DD5

J'aime beaucoup les jeux de rôle pour leur aspect social et leur immersion, mais aujourd'hui nous allons plutôt nous placer du côté theorycrafting de la Force en étudiant des « builds » c'est à dire une planification dans l'évolution d'un personnage ayant pour but d'optimiser certaines valeurs, généralement les dégâts infligés. Nous discutons ici de la cinquième (et actuellement meilleure) version de Dungeons and Dragons (surnommée DD5 par la suite), un des jeux de rôle les plus connus.

Je ne vais pas expliquer tous les termes, à la place je vais juste donner un lien mega où vous pourrez télécharger tous les documents nécessaires :

De plus, comme il n'y a pas de traduction officielle j'utiliserai des termes anglais afin de faciliter la comparaison avec la source, sauf pour les termes qui sont rentrés plus ou moins informellement dans l'usage.

Smite Assassin

Une des possibilités offertes par DD5 est un multiclassage relativement aisé, même si nous verrons que cela a un coût. Ainsi, il est possible d'essayer d'identifier les capacités les plus puissantes de chaque classe et de tenter de les combiner pour optimiser les dégâts. Ce build a comme objectif d'exploiter la capacité Assassinat (niveau 3 de roublard) assurant un critique automatique si la cible est prise par surprise. Un critique permet de doubler le nombre de dés de dégâts, et il n'y a qu'un seul tour de surprise, donc l'objectif est d'augmenter le nombre de dés utilisés durant ce tour afin d'optimiser les dégâts infligés, et ce même au détriment de l'évolution globale du personnage ou des dégâts en dehors du tour de surprise.

Le nom du build vient donc de l'assassin et de la capacité Smite (niveau 2 de paladin), qui permet quand on touche une cible avec une arme de mêlée de cramer un emplacement de sort1) pour infliger $(n+1)d8$$1 \le n \le 4$ est le niveau de l'emplacement de sort sacrifié. Comme chaque dé sera doublé, cela fait beaucoup de dégâts. Reste à optimiser le reste…

Il y a ensuite des classiques permettant d'augmenter le nombre d'attaques :

Avec quatre attaques (Action + Action Surge faisant une double attaque chacune) il faut quatre emplacements de sorts à cramer et un emplacement de sort pour Hunter's Mark. Et cela tombe bien, car le paladin niveau 5 a 4 sorts niveaux 1 et 2 sorts niveau 2.

Enfin, il est possible de gratter quelques dégâts supplémentaires :

Les talents sont niveau 4, sauf humain Lien utile

Infinite spells

to do

Factorio

Introduction

Factorio est un jeu vidéo basé sur la transformation de ressources et l'automatisation. Je trouve le trailer assez éclairant sur l'ambiance du jeu, et l'article TVtropes assez instructif. Le personnage se retrouve coincé sur une planète vierge (quoi qu’habitée par des créatures hostiles ^^) avec des outils rudimentaires, et va progressivement étendre et améliorer sa base jusqu'à lancer une fusée dans l'espace. Oui, Robinson était un petit joueur5).

Alimenter les laboratoires

Évidemment, cela nécessite beaucoup de recherche, et ce sera le sujet de réflexion de cet article. Les laboratoires consomment des fioles de différentes couleurs : au début $\textcolor[rgb]{0.75,0,0}{rouges}$ puis $\textcolor[rgb]{0,0.75,0}{vertes}$ et enfin $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{bleues}$. Je mets de côté les fioles alien qui nécessitent d'aller détruire les nids et non une chaîne de ressources comme les précédentes.

Les technologies requièrent le même nombre de fioles à chaque fois, donc l'idée est de créer une infrastructure permettant de produire en flux tendu disons une fiole de chaque couleur par seconde. Il faut 5 secondes pour produire une fiole rouge, 6 secondes pour produire une fiole verte, et 12 secondes pour produire une fiole bleue. Ainsi, il faut $\textcolor[rgb]{0.75,0,0}{5}$ usines à fioles rouges, $\textcolor[rgb]{0,0.75,0}{6}$ usines à fioles vertes, et $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{12}$ usines à fioles bleues, et de quoi les alimenter en ressources.

Produire les fioles

Tous les chiffres donnés ici sont des unités par seconde. De plus, au lieu de répéter le mot « nécessite », j'ai organisé les prérequis en listes. Enfin, les coûts de transformation et de transport m'ont fait considérer les éléments suivants comme des entrées pour la base, donc ils seront traités dans une autre section :

Je traite les fioles bleues, puis les vertes, puis les rouges, puisque les prérequis (circuits, fils, bras, engrenages) des fioles avancées peuvent se cumuler ($\textcolor{black}{\rightarrow}$) avec ceux des fioles plus basiques pour gagner en efficacité.

Pour les entrées, notons une pression sur les sites de :

Je n'ai pas estimé la consommation électrique, car elle dépend des défenses (tourelles laser) et du nombre de site. Toutefois, pour préserver le charbon (afin de le garder pour le train et la pétrochimie) il est important de faire le plus vite possible la transition vers les panneaux solaires, qui demandent énormément d'espace, ainsi que des accumulateurs pour que l'excédent produit en journée suffise à alimenter la base de nuit. Enfin, ne pas connecter la base directement au réseau électrique, mais uniquement à des accumulateurs permet sa désactivation en cas de manque d'électricité sans impacter des zones plus prioritaires comme la production ou la défense.

Pour finir cette section de façon plus concrète, voilà ma première base6), qui a des bons points et des mauvais points :

Les sites pétrochimiques

Les sites pétrochimiques ont la charge de produire le plastique et les batteries nécessaires à la base de recherche, en utilisant le gaz de pétrole produit sur place. Ainsi, un site pétrochimique devra être placé près de puits de pétrole, et une arrivée d'eau sera nécessaire. Le pétrole est une des rares ressources infinies du jeu, puisque le rendement d'un puits décroît jusqu'à un plancher de 0.1 pétrole par seconde (ce qui reste extrêmement faible, comme nous le verrons plus tard, mais qui peut être amélioré par des modules de vitesse).

Il est toutefois possible d'utiliser des tuyaux ou le transport de barils de pétrole pour faire venir le pétrole de puits trop isolés pour justifier la mise en place d'un site pétrochimique entier. Selon cette logique, un design alternatif aurait été de faire venir les barils de pétrole directement à la base, mais comme dit plus haut je préfère que les transformations aient lieu sur place afin de ne pas pas saturer la ligne de train, qui pourrait s'étendre à des sites très lointains les uns des autres.

Mauvais argument, il suffit d'augmenter le nombre de wagons…

Les entrées sont donc :

Ce serait plus efficace de faire un wagon de charbon, avec des bras reliant le wagon à la locomotive à chaque station pour refaire le plein.

En gardant les chiffres obtenus plus haut :

Ainsi, il faut 6 gaz de pétrole par seconde pour alimenter la base de recherche au flux requis. Le traitement avancé du pétrole requiert des fioles bleues, donc il faut d'abord en passer par le traitement basique du pétrole :

Cette réaction génère également $\textcolor[rgb]{0,0.75,0}{4.5}$ huile légère et $\textcolor[rgb]{0,0.75,0}{4.5}$ huile lourde. Les deux peuvent être utilisées pour faire du combustible, qui brûle dans le train et les centrales thermiques8), mais qui devrait plutôt être conservé pour fabriquer plus tard le combustible pour fusée. L'huile lourde peut être utilisée pour faire du lubrifiant, qui est utile pour la fabrication de convoyeurs et répartiteurs express, ainsi que pour les moteurs électriques, qui sont nécessaires pour les robots volants (et les pompes).

Astuce : placer une usine thermique avant le réservoir d'huile légère et un avant le réservoir d'huile lourde permet d'éliminer les unités excédentaires et donc permet d'empêcher l'arrêt de la production de gaz de pétrole par la raffinerie.

Bien que les huiles légère et lourde soient nécessaires par la suite, après avoir recherché le traitement avancé du pétrole il est possible de convertir l'huile lourde en huile légère, et l'huile légère en gaz de pétrole, de façon à optimiser un maximum (par exemple en cas de pénurie) la consommation du pétrole pour fabriquer des fioles bleues.

En effet, avec seulement $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{6.66}$ pétrole et $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{3.33}$ raffineries il est possible de produire :

Les $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{0.66}$ huile lourde peuvent être transformé avec $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{0.5}$ eau et $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{0.833}$ usine chimique en $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{0.5}$ huile légère.

Les $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{3+0.5}$ huile légère peuvent être transformées avec $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{3.5}$ eau et $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{5.833}$ usines chimiques en $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{2.33}$ gaz de pétrole.

Ainsi, nous obtenons bien les $\textcolor[rgb]{0,0,0.75}{3.66+2.33 = 6}$ gaz de pétrole nécessaires à la fabrication du plastique et des piles.

Notons donc que la pression sur les entrées est de :

Les unités de traitement nécessitent de l'acide sulfurique, donc ce serait bien de le produire à la base. Ainsi, c'est peut-être le souffre et non les batteries qu'il faudrait transporter en train, bien que cela divise par deux la capacité de transport. Cela aurait aussi l'avantage de ne pas nécessiter de cuivre ou de fer en entrées du site pétrochimique. Toutefois, le site étant fixé (vu que le pétrole est une source infinie, une fois qu'assez de puits sont connectés) cela n'est pas vraiment un argument.

Les moteurs électriques nécessitent du lubrifiant, qui nécessite de l'huile lourde. Aucun des deux n'est transportable, donc les moteurs électriques doivent être produits sur le site pétrochimique, où il y a la raffinerie. Il serait possible de faire toute la pétrochimie à la base (qui devra avoir une source d'eau9)) et de ne transporter que le pétrole, ce qui simplifierait les remarques précédentes mais nécessiterait d'y transporter les barils de pétrole. Cela nécessiterait d'augmenter le nombre de wagons uniquement, donc c'est probablement la solution la plus simple.

Besoins humains

Ceci est une ébauche, sur un sujet dont je ne suis pas spécialiste.

Dans les discussions portant sur la justice sociale ou le revenu de base / salaire à vie, la question des besoins humains a tendance à naturellement se poser. Qu'est-ce qui peut-être considéré comme étant indispensable à l'existence même d'un être humain, par opposition à un « simple » désir ?

Des psychologues comme Maslow ont présenté des modèles, qui certes permettent de se poser des questions et de dégager une bonne notion, mais qui ne sont guère utilisables pour une discussion orientées vers la pratique.

Au final, je n'avais pas de définition claire des besoins, jusqu'à tomber sur la liste des Quatorze besoins fondamentaux selon Virginia Henderson. Ils s'inscrivent dans une démarche pratique, et restent bien sûr à adapter selon les patients. De plus, ils sont vu comme un tout, aussi la liste suivante n'indique pas un ordre de priorité :

1) Pas forcément un emplacement de sorts de paladin, grâce à l'errata.
2) Notez que le guerrier gagne une triple attaque au niveau 11 et une quadruple attaque au niveau 20, mais ces bonus sont trop loin pour ce build.
3) Le moine peut utiliser un point de ki pour faire deux attaques à mains nues comme action bonus, mais cela n'est pas compatible avec Smite.
4) Il est possible d'interagir avec un objet durant le mouvement ou l'action du tour, par exemple dégainer ou rengainer une arme. C'est un peu discutable, mais lâcher la rapière (ou simplement la laisser dans la plaie) au lieu de la rengainer ne devrait pas compter, donc l'interaction est bien utilisée pour dégainer l'épée à deux main.
5) Robinson aura cependant l'excuse d'avoir été coincé sur une île.
6) Pour être l'utilisable, l'image prend trop de place pour être transférée sur ce wiki.
7) Cela est certes dangereux, mais la consommation en charbon du site pétrochimique est relativement faible.
8) Le combustible solide est d'ailleurs le combustible le plus dense en énergie du jeu. Il permet en théorie de se passer de charbon partout sauf pour la fabrication du plastique, mais d'habitude le charbon est abondant.
9) Ce qui s'avère pratique en début de partie pour les centrales thermiques.